Mój poprzedni wpis poświęciłem grom, w które w trakcie naszego wyjazdu zagraliśmy jeden raz. Dziś natomiast chciałem skupić się na trzech tytułach, w które zagraliśmy po kilka razy, co pozwoliło przyznać im tytuł "gier wyjazdu". Dlaczego sobie na niego zasłużyły? O tym poniżej.
Czarne historie - Głupia śmierć
Z zagadkami lateralnymi nazwanymi z imienia spotkałem się po raz pierwszy jakieś dziesięć lat temu (zresztą było to dokładnie w tym miejscu, w którym byliśmy na urlopie). Wcześniej nikt nie określał ich żadnym mądrym tytułem - była to po prostu zabawa w zgadywanie. Niezależnie od sposobu ich określania podobały mi się i chętnie wracałem do tejże zabawy. Prym tutaj wiedli kuzyni, którzy znali ich naprawdę całkiem sporo i zabawa była przednia. Sam jednak nigdy nie pokusiłem się wyszukiwać nowych zagadek i korzystałem jedynie z tego, co opowiedzieli inni, przez co mój zasób szybko się wyczerpał.
Dlatego, kiedy wpadła mi w ręce angielska edycja black stories, powróciły wszystkie pozytywne wspomnienia i emocje - znów można było bawić się w zgadywanki i czerpać z tego nie lada radość. Było dokładnie tak "jak kiedyś" - dobra zabawa, niezależnie od okoliczności, wieku czy liczby osób (choć tych musi być minimum dwoje).
Od początku byłem gorącym zwolennikiem przygotowania polskiej edycji tejże gry i tak się składa, że pracowałem przy pierwszych częściach serii - doskonale wspominam to doświadczenie, ale miało ono tę wadę, że zmuszony byłem poznać dużą część zagadek po prostu je odczytując, a nie zgadując, przez co w gronie znajomych to mnie na ogół przypadała rola narratora, mało kiedy zaś rola badacza.
Od pewnego czasu nie działam przy kolejnych tytułach z serii i w sumie się z tego cieszę, ponieważ w końcu mogę odgadywać! Czasami mam wrażenie, że ta strona barykady jest ciekawsza, kiedy niczym Sherlock Holmes staramy się ze szczątkowych informacji wydedukować co tak naprawdę się wydarzyło.
Zestaw, który zabraliśmy na wyjazd to "Głupia śmierć" zawierający zestawienie pięćdziesięciu przypadków tytułowych głupich zgonów. Początkowo bardzo mnie irytował, ponieważ miałem wrażenie, że historyjki są jakieś dziwne i słabsze od "normalnych". Jednak po kilku zagadkach moje zdanie uległo zmianie - otóż doszedłem do wniosku, że historie mają swój potencjał, ponieważ są zamknięte w innych ramach niż te w "klasycznych" pudełkach, do których mamy zestaw kilku pytań, które zadajemy na początku, a potem poszukujemy brakujących detali. Tutaj od początku błądzi się w gęstej mgle, co przypomina walki z zagadkami sprzed kilku lat.
Zaraz po premierze Czarnych historii w internecie przetoczyła się dyskusja czy jest to gra czy nie - nie będę tutaj zabierał głosu, ponieważ tak naprawdę nie ma to znaczenia. Zestawy te mają swoich zwolenników, mają i przeciwników, a pierwszym do zabawy nie jest potrzebne uznanie historii za grę, a drugim ich nie uznanie nie przyniesie ulgi. My się przy nich jak zwykle dobrze bawiliśmy, a to jest naważniejsze.
Jeśli zastanawiacie się, od którego zestawu rozpocząć przygodę z Czarnymi historiami to polecam zestaw z numerem 1. Głupia śmierć to zestaw, który spotyka się z mieszanymi opiniami, dlatego nie polecam go na początek. Możecie też poszukać w internecie historyjek kryminalnych albo zagadek lateralnych, jeśli nie chcecie wydawać żadnych pieniędzy. Moim zdaniem cena około 35,00zł za 50 historii to kwota uczciwa za to, co dostajemy. Ale ja obiektywny nie jestem, ponieważ zawsze lubiłem tego typu zagadki, a w końcu można je dostać w wygodnej formie, która zmieści się do większości plecaków, torebek, walizek czy bagażników samochodowych.
Tien Zi Que
Pierwsze zapowiedzi Tien Zi Que głosiły, że to prosta, dwuosobowa, karciana adaptacja Madżonga (zresztą tak głosi też napis na pudełku). W madżonga grałem kilka lat wcześniej i bardzo mi się podobał, ale problematyczne były zasady (zwłaszcza punktowane zestawy) oraz zebranie w jednym stole czterech osób, które chcą się z nimi mierzyć.
Madżong na naszych krakowskich spotkaniach pojawił się w ramach fascynacji grami takimi jak Tichu czy Gang of Four i miałem wrażenie, że jest podobny do nich w odczuciu jakie towarzyszy rozgrywce (co było drugim argumentem do zakupu gry). Dlatego kupując Tien Zi Que w myśli miałem założenie, że jak będzie 4 do Tichu to nie ma problemu; jak braknie jednej osoby to zagramy w Haggis (kupiony na tych samych targach co Tien Zi Que), a jak będzie nas tylko dwójka to będziemy w arsenale mieli właśnie Tien Zi Que.
Niestety po przyjeździe do domu grę tylko przeglądnąłem i powędrowała na półkę bez żadnej testowej rozgrywki - do czasu naszego ostatniego wyjazdu, kiedy postanowiłem ją wypróbować.
Zasady okazały się bardzo proste i nie wymagające jakiegoś wielkiego skupienia - problematyczna pozostała punktacja, ale z instrukcją pod ręką sobie można poradzić.
Powiem wprost Tien Zi Que to nic co powala na ziemię. Ot, bardzo prosta karcianka, w której w każdym ruchu albo losujemy kartę w ciemno/bierzemy ze stosu kart odrzuconych i odrzucamy coś z ręki albo wykładamy układ złożony z 3 kart. Sedno tkwi w tym, że z każdego układu zatrzymujemy tylko jedną kartę, która będzie brana pod uwagę przy punktacji, a punkty w rundzie zdobędzie osoba, która pierwsza wyłoży 5 układów. Główne działania graczy ograniczają się więc do analizowania tego co już zeszło oraz oceniania szans na zebranie układów, a także zgromadzenia kart, które razem stworzą wysoko punktujący układ.
Sami widzicie, że nie jest to może nic wielkiego, jednak działa i mimo dokuczającej losowości graliśmy w to po kilka razy dziennie. Dużym plusem jest bardzo szybki czas gry - cała rozgrywka składa się z 4 rozdań, któe łącznie zajmują może 15-20 minut.
Powiem wprost Tien Zi Que to nic co powala na ziemię. Ot, bardzo prosta karcianka, w której w każdym ruchu albo losujemy kartę w ciemno/bierzemy ze stosu kart odrzuconych i odrzucamy coś z ręki albo wykładamy układ złożony z 3 kart. Sedno tkwi w tym, że z każdego układu zatrzymujemy tylko jedną kartę, która będzie brana pod uwagę przy punktacji, a punkty w rundzie zdobędzie osoba, która pierwsza wyłoży 5 układów. Główne działania graczy ograniczają się więc do analizowania tego co już zeszło oraz oceniania szans na zebranie układów, a także zgromadzenia kart, które razem stworzą wysoko punktujący układ.
Sami widzicie, że nie jest to może nic wielkiego, jednak działa i mimo dokuczającej losowości graliśmy w to po kilka razy dziennie. Dużym plusem jest bardzo szybki czas gry - cała rozgrywka składa się z 4 rozdań, któe łącznie zajmują może 15-20 minut.
Oregon
Dosłownie na kilka minut przed wyjściem z domu porwałem ze sobą zielone pudełko z grą Oregon. Już wcześniej chciałem je wziąć, ale nie zmieściło się do skrzynki przeznaczonej na gry, jednak w ostatniej chwili, powodowany impulsem postanowiłem i tak je zapakować.
Oregon to gra familijna, w której każdy gracz rozstawia na planszy swoich ludzików i budynki, za które się punktuje. Ciekawy jest tutaj mechanizm wystawiania poszczególnych elementów - otóż każdy z uczestników ma na ręce karty z symbolami, które są tak naprawdę współrzędnymi wyznaczającego obszary, na których możemy wystawić elementy (wspomniane symbole dobrze widać na planszy zaprezentowanej powyżej). Poza tym jednym elementem mamy do czynienia z solidną i działającą grą, która niczym konkretnym się nie wybija. Dokładnie takimi słowami Beata podsumowała grę, gdy zapytałem o wrażenia. Dlatego też wydawało się, że będzie to nasza jedyna rozgrywka w ten tytuł....
Wszystko jednak zmieniło się przez to, że pierwszą rozgrywkę sromotnie przegrałem i chciałem się odegrać. Potem kolejny i kolejny raz. Jak na razie mi się nie udało, ale podczas ostatniej partii brakło mi już tylko niewiele ponad 10 punktów...
Oregon cierpi na to, na co wiele gier wydanych w ostatnich latach - w związku z istnym zalewem nowości, na powierzchnię wypływają gry wybitne, kontrowersyjne, albo takie, którym umiejętnie podkręcono maszynę marketingową. Solidne gry, którym nic zarzucić nie można, a które "łba nie urywają" pozostają w cieniu, zapomniane, zakrzyczane, mimo iż jeszcze kilka lat temu pewnie należałyby do grona najpopularniejszych pozycji. Jednak chyba taki już ich los.
Oregon to gra familijna, w której każdy gracz rozstawia na planszy swoich ludzików i budynki, za które się punktuje. Ciekawy jest tutaj mechanizm wystawiania poszczególnych elementów - otóż każdy z uczestników ma na ręce karty z symbolami, które są tak naprawdę współrzędnymi wyznaczającego obszary, na których możemy wystawić elementy (wspomniane symbole dobrze widać na planszy zaprezentowanej powyżej). Poza tym jednym elementem mamy do czynienia z solidną i działającą grą, która niczym konkretnym się nie wybija. Dokładnie takimi słowami Beata podsumowała grę, gdy zapytałem o wrażenia. Dlatego też wydawało się, że będzie to nasza jedyna rozgrywka w ten tytuł....
Wszystko jednak zmieniło się przez to, że pierwszą rozgrywkę sromotnie przegrałem i chciałem się odegrać. Potem kolejny i kolejny raz. Jak na razie mi się nie udało, ale podczas ostatniej partii brakło mi już tylko niewiele ponad 10 punktów...
Oregon cierpi na to, na co wiele gier wydanych w ostatnich latach - w związku z istnym zalewem nowości, na powierzchnię wypływają gry wybitne, kontrowersyjne, albo takie, którym umiejętnie podkręcono maszynę marketingową. Solidne gry, którym nic zarzucić nie można, a które "łba nie urywają" pozostają w cieniu, zapomniane, zakrzyczane, mimo iż jeszcze kilka lat temu pewnie należałyby do grona najpopularniejszych pozycji. Jednak chyba taki już ich los.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz