niedziela, 23 września 2012

Niedziela z GIPF

Kiedy postanowiłem rzucić sobie wyzwanie w postaci mojego noworocznego planu, chciałem aby jeden z wpisów był poświęcony prawdopodobnie najlepszej nowoczesnej serii gier logicznych - Projektowi GIPF. Niestety Beata nie jest fanką gier tego gatunku, a Folko, który darzy te gry  podobnym uwielbieniem co ja, mieszka daleko ode mnie. Szczęśliwie dla mnie (i dla mojego planu) Mateusz wyraził wiele tygodni temu chęć przetestowania owych gier. Co prawda zebranie nam się do zorganizowania dnia z grami stworzonymi w ramach Projektu szło jak krew z nosa na mrozie, ale jak to mówią "co się odwlecze, to nie uciecze". Nasze lube dały nam dyspensę w minioną niedzielę, dzięki czemu mogliśmy sobie zorganizować nasz mały "GIPF day".


Zanim jednak przystąpię do opisu każdej z gier, moim zdaniem wymaganych jest tu kilka słów wyjaśnienia czym jest ów "Project GIPF". A więc:

Project GIPF to seria sześciu gier logicznych, który autorem jest mieszkający w Antwerpii Kris Burm. Jego Projekt składa się z gry głównej, którą jest właśnie GIPF, oraz gier dodatkowych. Wszystkie gry stworzone w ramach Projektu łączy kilka elementów - czy to graficznych, czy w zakresie mechaniki (np. wszystkie rozgrywają się na planszy, która mniej lub bardziej przypomina sześciokąt), ponadto łączy je pewna filozofia, ale o tej to najlepiej aby mówił sam autor (za pośrednictwem swej strony www), ponieważ ja nie jestem w stanie tego dobrze oddać.

W założeniu Krisa GIPF jest wyzwaniem. Grą, w której wykonujemy ruchy i wprowadzamy na planszę tzw. "potencjały" - czyli pionki, które niosą ze sobą możliwość wykonania jakiegoś specjalnego ruchu - skoku, zmiany etc. Jednak nie mamy gwarancji, że uda się nam z niego skorzystać. Kiedy decydujemy się na użycie potencjału, odkładamy na bok GIPF i zasiadamy do gry, która jest powiązana z danym potencjałem. Oczywiście Projekt nie ogranicza się do gier wydanych w ramach serii - jak zostało wspomniane w instrukcji, wyzwaniem może być partia szachów, gra w darty czy... bieg dookoła boiska. Cokolwiek, co pozwala wyłonić zwycięzcę. Jak nam się uda wygrać - możemy użyć potencjału i drzemiącej w nim mocy. Jeśli nie, no cóż - musimy wykonać inny ruch.

Brzmi ciekawie, prawda? To muszę się Wam do czegoś przyznać - nigdy nie zagrałem w GIPF w ten sposób. Otóż każdą grę lubię z osobna i pojedyncze rozgrywki tak, że nie jest mi do szczęścia potrzebne łączenie gier. Zwłaszcza, że pełna rozgrywka projektowa niesie w sobie duże ryzyko pożerania czasu. Jednak cały czas liczę, że "kiedyś, pewnego dnia" uda mi się zagrać w GIPF na pełnych zasadach wymyślonych przez Krisa i może wtedy zostanę oświecony.

Na razie jednak wszystkimi grami jestem tak oczarowany, że mi to w zupełności wystarcza. Kiedy w ręce wpadła mi instrukcja do pierwszej z nich, zakochałem się i wiedziałem, że muszę ją mieć jak najszybciej - potem wiedziałem, że muszę mieć wszystkie i jestem ogromnie szczęśliwy że je posiadam, ponieważ gry te są coraz trudniej dostępne.

Czas jednak przejść do opisu samych gier, a więc do dzieła!


TAMSK
Jako pierwszą do gry wybraliśmy grę TAMSK - chyba największego pechowca projektu. Dlaczego pechowca? Otóż ze względu na charakter rozgrywki (o którym za chwilę), a także większe pudełko i problemy produkcyjne, gra oficjalnie "wyleciała" z projektu w 2007 roku, a na jej miejsce wkroczył TZAAR.

TAMSK polega na przesuwaniu po planszy pionów i upuszczaniu pierścieni na polach, na które weszliśmy. Każde z pól ma miejsce na określoną ich liczbę i, jak chyba łatwo się domyślić, celem graczy jest pozbywanie się własnych pierścieni. Niezwykłe w tej grze są jednak pionki - otóż gracze poruszają klepsydrami, a przesypujący się w nich piasek stanowi cenne "życie" pionka.

Wielokrotnie sam autor podkreślał w przypadku TAMSKA, że czas odmierzany przez klepsydry należy traktować bardziej jako element mechanizmu gry, a nie jako ograniczenie, które ma być uciążliwe dla graczy. Do mnie to trafiło, jednak do wielu graczy nie, przez co TAMSK był często najmniej kochaną z gier, stąd decyzja o jego podmianie.

TAMSK na BGG
TAMSK na oficjalnej stronie Projektu GIPF


GIPF
Kolejną grą, którą postanowiłem zaprezentować Mateuszowi był GIPF - czyli pierwsza i jednocześnie centralna gra projektu.


W trakcie rozgrywki w tę grę, gracze naprzemiennie wsuwają na planszę swoje piony, a gdy ułożą w rzędzie określoną liczbę krążków swojego koloru - zbierają je, wraz z pionami przeciwnika, będącymi bezpośrednim przedłużeniem linii.

GIPF to tak naprawdę gra w "nabieranie powietrza" - z każdym odświeżeniem swojej puli (czyli zabraniem swoich pionów z planszy) nabieramy jakby nowego oddechu, a z nim tlenu niezbędnego nam do życia. Oczywiście tym samym staramy się zabrać oddech rywalowi, dlatego musimy się tutaj mieć na baczności, ponieważ on planuje uczynić nam to samo. Początkowe rozgrywki mogą być trudne, przez zmieniającą się w wyniku wsuwania sytuację na planszy, dlatego niektórym graczom może być trudno połapać się na początku co się dzieje.

GIPF to gra trudna, poważna, o ukrytym pięknie. Tutaj nie będziemy oczarowani już po pierwszych ruchach- ba! może się nam wydawać, że gra jest nudna (i mówię to z własnego doświadczenia). Jeśli jednak postanowimy znów spróbować, będzie ona ujawniać nam swoje piękno jak rozkwitający pąk - powoli, stopniowo, aby ostatecznie zachwycić nas swym pięknem.

GIPF na BGG
GIPF na oficjalnej stronie Projektu GIPF

Po zakończeniu partyjki GIPFa zrobiliśmy sobie krótką przerwę aby uczcić rozegranie dwusetnej gry w ramach mojego noworocznego postanowienia. Szampana zastąpiło nam gorące kakao, ale i tak było czuć atmosferę tego wielkiego, przynajmniej dla mnie, wydarzenia.


TZAAR
Skoro zagraliśmy w pierwszą grę Projektu, to na następną wybraliśmy grę najmłodszą - TZAARa, który wskoczył na miejsce TAMSKa.

Na początku gry na planszy rozmieszcza się losowo pionki graczy. Każdy z uczestników ma do swojej dyspozycji trzy rodzaje pionów - tzaar, tzarra i tot, przy czym każdego z rodzajów jest różna liczba. W trakcie rozgrywki gracze naprzemiennie muszą wykonać dwie czynności. Najpierw muszą obowiązkowo zbić pion lub wieżę przeciwnika (bije się przy pomocy piona lub wieży o tej samej, lub większej sile - wysokości, a bicie odbywa się wzdłuż linii prostej). W ramach drugiej czynności gracz już ma wybór, czy chce wykonać kolejne bicie (super sprawa, gdyż osłabiamy rywala) albo czy chce się wzmocnić wskakując pionkiem na inny (lub wieżą na wieżę) zwiększając jego siłę (co jest super, ponieważ wówczas trudniej jest go zbić). Warto jednak nadmienić, że zawsze brany jest pod uwagę tylko pon widoczny od góry - nie ważne jest co mamy w wieży.

Rozgrywka trwa do momentu aż jeden z graczy nie będzie mógł wykonać obowiązkowego bicia, albo straci wszystkie pionki jednego rodzaju - wówczas jego rywal świętuje wiktorię.

TZAARa można określić jako grę ciągłego wyboru "Tobie gorzej czy sobie lepiej?". W każdym ruchu musimy podjąć decyzję odnośnie tego, czy wolimy kąsać przeciwnika, czy też budować mur, który nas ma obronić przed jego działaniami. Wybór ten wcale nie jest oczywisty w świetle tych kuszących okazji, które rodzą się na planszy.

TZAAR to moim zdaniem obecnie najlżejsza gra w Projekcie. Nie jest tak elegancka jak pozostałe, ale nadal ma w sobie iskierkę geniuszu Krisa.

Niestety, w pewnym momencie zagapiłem się, przez co Mateusz pozbawił mnie jednego rodzaju pionów - ale to było jego jedyne zwycięstwo tego dnia...

TZAAR na BGG
TZAAR na oficjalnej stronie Projektu GIPF


DVONN
Po TZAARze przyszła kolej na moją ulubioną grę z serii, czyli DVONN. Tutaj rozgrywka toczy się na podłużnej planszy, w której gracze wskakują pionami na inne pionki lub wieże starając się pochłonąć te należące do oponenta. Ważne jest przy tym to, że pojedynczy krążek zawsze może przeskoczyć tylko na sąsiednie pole, a wieża musi poruszyć się dokładnie o tyle pól, z ilu pięter się składa. Przy tym żadna z poruszanych bierek nie może zakończyć swej podróży na pustym polu. Gra kończy się w momencie kiedy nikt nie może już wykonać ruchu - wówczas gracze ustawiają swoje wieże jedna na drugiej, aby ostatecznie sprawdzić, kto ma wyższa i tym samym wygrywa.

Jest jednak w tej grze jeszcze jedna zasada - mianowicie, aby pionki mogły żyć, muszą być połączone z czerwonym pierścieniem dvonn (mogą był do niego podpięte dowolnymi pierścieniami - nie ważny jest ich kolor). Gdy takie połączenie z życiodajnym punktem zostanie utracone - pion (wieża) zostaje usunięty z planszy. Jest to naprawdę bardzo ważne i nie raz trzeba się mocno natrudzić aby jednocześnie dokopać rywalowi i zabezpieczyć się przed odcięciem od tego niezwykle ważnego połączenia.

Cały czas mam w pamięci jedną niezwykłą rozgrywkę w DVONN, gdzie w wyniku naszych ruchów, wszystkie pierścienie znalazły się ostatecznie w jednej (!) wieży, która stała się niczym ostatnie źródło na pustyni - wszyscy do niej lgnęli i robili wszystko aby uszczknąć coś dla siebie. Kiedy doszło do tej sytuacji jednym ruchem usunąłem z planszy połowę pionków (oczywiście w większości były to krążki rywala), co w diametralny sposób zmieniło sytuację na planszy.

DVONN uwielbiam właśnie za to, jak sytuacja potrafi się zmienić w wyniku poruszenia pojedynczej wieży. W jednej chwili wydaje nam się, że jesteśmy bezpieczni i nic nam nie zagraża, a po kilku chwilach okazuje się, że jesteśmy nadzy i musimy ostro natrudzić się aby się wykaraskać z tarapatów. Dlatego całą rozgrywkę należy walczyć o dostęp do życiodajnego źródła, jednocześnie odpychając od niego swojego rywala, co bywa bardzo emocjonujące.

DVONN na BGG
DVONN na oficjalnej stronie Projektu GIPF


YINSH
Tak oto przyszła kolej na YINSHa, czyli grę, od której można dostać zawrotów głowy - zwłaszcza gdy patrzy się na nią z boku nie znając zasad. Po dłuższym wpatrzeniu się w rozgrywkę można dojść do wniosku, że ma ona w sobie coś z Othello i w sumie jest to prawda.

W trakcie rozgrywki gracze poruszają po planszy swoje pierścienie. Zanim jednak gracz przesunie swój pierścień, umieszcza w jego wnętrzu znacznik, oczywiście swoim kolorem do góry. W ten sposób rozkładane znaczniki pozostają na planszy. Ilekroć nad znacznikiem "przeleci" pierścień, to znacznik jest odwracany na drugą stronę - niezależnie od tego jaka jest obecnie widoczna. Właśnie przez to można mieć wrażenie, że na planszy panuje chaos. Jednak tak naprawdę jest to "chaos pod kontrolą", gdyż gracze zmieniają te strony znaczników w konkretnym celu - gdy uzbierają ich 5 w rzędzie, swoim kolorem do góry, to zdobywają jeden punkt, a do zwycięstwa potrzeba im trzech takich punktów (znaczniki użyte do zapunktowania są usuwane z planszy).

Punkty zdobyte podczas rozgrywki oznacza usuwając z planszy wybrany pierścień w kolorze gracza. Dlatego im bliżej jesteśmy wygranej, tym jest nam trudniej, ponieważ na planszy mamy mniej pierścieni, a co za tym idzie, mamy mniejszą elastyczność ruchu.

Wspomniany powyżej mechanizm samobalansujący sprawia, że rozgrywki w YINSH są tak ciekawe (oczywiście dochodzi do tego potrzeba wyuczenia kontroli nad chaosem). Właśnie im bardziej się staramy, to jest nam trudniej, a nasz przeciwnik nadal ma szanse nas dopaść, nawet jeśli został w tyle - w końcu ma więcej opcji od nas. Właśnie poprzez takie proste i eleganckie zasady objawia się geniusz Krisa Burma - mała, w sumie prosta rzecz sprawia tutaj, że rozgrywka jest emocjonująca do samego końca, a na tym chyba zależy wszystkim graczom.

YINSH na BGG
YINSH na oficjalnej stronie Projektu GIPF


ZERTZ
Oto nasze kroki skierowały się w stronę szóstej tego dnia gry - ZERTZ. To jedyna gra Projektu, która nie ma kartonowej planszy - obszar gry jest stworzony z pierścieni, na których umieszczane są kule.

Podczas swojej kolejki gracz musi umieścić kulę wziętą z pudełka (sfery tam obecne występują w trzech kolorach) i następnie usunąć jeden pierścień planszy, albo (jeśli tylko ma taką możliwość) musi wykonać obowiązkowe bicie. To przebiega podobnie jak w warcabach - przeskakujemy nad jakąś kulą, czasem nad kilkoma, i ją zdobywamy. Wygrywa gracz, który jako pierwszy zdobędzie po trzy kule w każdym kolorze albo cztery białe kule albo pięć szarych albo sześć czarnych. Ot, cała filozofia.

Największym błędem nowicjuszy siadających do ZERTZa jest poczucie, że na planszę należy starać się dołożyć jak najwięcej kul, nie wywołując przy tym reakcji łańcuchowych w postaci zbijania. Nadal pamiętam moje pierwsze partie, które sprowadzały się do poszukiwania tego ostatniego, bezpiecznego miejsca. Jak zapewne się domyślacie po tonie mojego wpisu, sedno tkwi zupełnie gdzie indziej.

Tak naprawdę ZERTZ to gra o wpychaniu - wpychaniu przeciwnikowi kul, które są mu do niczego niepotrzebne. Nasz oponent cieszy się z kolejnej kuli, ale nie wie, że tak naprawdę wpada jak śliwka w kompot w pułapkę, którą nań zastawiliśmy. Jaką pułapkę? Otóż, sercem gry jest to, żeby tworzyć na planszy takie układy, które sprawią, że przeciwnik dostanie to co my chcemy mu dać, a tak naprawdę w efekcie tego wystawi nam do bicia coś o wiele cenniejszego - coś, co chcieliśmy otrzymać.

Niestety Mateusz nie wiedział o tym (powiedziałem mu dopiero to po pewnej chwili) i wystawiał na plansze kule starając się nie wywoływać bicia. Zapewne zdziwił się, kiedy już w pierwszym ruchu, kiedy na planszy była tylko jedna kula i był usunięty jeden pierścień, zacząłem się wpatrywać w obszar naszej rozgrywki i coś analizowałem dłuższą chwilę. Ja już wtedy szukałem dobrego miejsca aby rozstawić sidła. Bach! - chwilę później miałem dwie białe kule, a mój rywal został poinformowany o tym, o co tu tak naprawdę chodzi. Nie zdało mu się to na wiele, gdyż po jakimś czasie uzupełniłem liczbę białych kul do czterech i tym samym zgarnąłem kolejne zwycięstwo tego dnia.

ZERTZ na BGG

ZERTZ na oficjalnej stronie Projektu


PUNCT
Tak oto docieramy do ostatniej gry Projektu. Do tytułu, który spychałem na bok tak długo jak się dało, ale i na niego przyszła pora - do PUNCTa.

Tytuł ten toczy się na dziurkowanej planszy, na której gracze w swoim ruchu albo wykładają nowe pionki, albo poruszają je po liniach prostych pilnując aby puncty pionków (oznaczone kropki) pozostały w linii. Mogą przy tym wskakiwać na inne elementy i raczej na pewno będą tak robić, jeśli chcą osiągnąć zwycięstwo. Wygranym partii zostaje osoba, która jako pierwsza połączy nieprzerwanym łańcuchem swoich elementów dwie przeciwległe strony planszy (patrząc z góry, więc dlatego trzeba wskakiwać czasem na inne pionki).

Choć nie potrafię jednoznacznie wskazać konkretnych powodów, to PUNCT nigdy mi się nie podobał. Mój całkowity brak miłości dla tego tytułu jest na poziomie duchowym i trudno dla niego znaleźć jest jakieś sensowne uzasadnienie. Jest tu trochę jak z kłótnią w przedszkolu, gdzie najważniejszym argumentem jest "nie, bo nie i już!". Doceniam grę, jej autora oraz to, że jest częścią wspaniałego Projektu, ale jest to ostatnia z gier z tej serii, w która mam ochotę grać.

Kiedy dowiedziałem się, jaki los spotkał TAMSKA, bardzo żałowałem, że to nie PUNCT wyleciał, ale cóż, to nie ja jestem autorem serii.

PUNCT na BGG
PUNCT na oficjalnej stronie Projektu.

Tak oto docieramy do końca mojego przydługiego opisu jednej z najwspanialszych serii nowoczesnych gier logicznych, która w tym roku świętuje piętnaste urodziny. Jednak w tym wypadku koniec trudno nazwać happy endem.

Mimo swojego geniuszu, docenienia tych gier przez miłośników gier logicznych na całym świecie, Projekt GIPF wybitnie nie ma szczęścia. Najpierw gry wydawał sam Kris Burm, w założonym przez siebie wydawnictwie. Później nawiązał współpracę z wydawnictwem Schmidt, ale to odpuściło po bodaj dwóch grach, gdyż wyniki sprzedaży były wielce niesatysfakcjonujące. Wówczas Kris kontynuował samodzielne wydawanie gier. W 2007 cały projekt przejęła belgijska firma Smart, która wydała wszystkie (poza TAMSKiem) gry w nowych pudełkach, z nową szatą graficzną, która miała poprawić sprzedaż. Jednak i ten pomysł okazał się klapą i z tego co wiem, gdy nie są wznawiane - wyprodukowane egzemplarze są wyprzedawane i skończyły się już w niektórych sklepach, a dodruk na razie nie jest planowany.

Ogromnie mi przykro, że taki los spotyka tak wspaniałe gry, ale może są one przykładem dzieła wyprzedzającego swoją epokę i docenią je dopiero potomni. Niezależnie od tego, jako jedna z osób zarażona GIPFowym szaleństwem, polecam Wam przyglądnięcie się opisanym grom bliżej, ponieważ niosą one arcyciekawe możliwości. W część z nich można nawet za darmo zagrać w sieci. 

Próbujcie, ponieważ jeśli zapragniecie je nabyć, to już teraz mogą być z tym niemałe problemy (na pewno będziecie ich musieli szukać za granicą), a za kolejne miesiące może być jeszcze trudniej...

4 komentarze:

  1. Ech, szkoda że nie mogłem Ci pomóc i zagrać... brawa dla Mateusza, mam nadzieję że złapał małego gipcyla ;-)

    No i zapomniałeś (specjalnie) wspomnieć o najważniejszym. Uiek ma jeszcze jedno zwycięstwo na koncie. Jest tatą malutkiej Zuzi!! Gratulacje dla rodziców!!

    OdpowiedzUsuń
  2. No to gratulacje dla młodego tatusia.
    Co do Projektu GIPF to uważam, że jest to jedna z nielicznych sytuacji gdzie mamy doczynienia z dotknięciem ręki geniusza. Niestety jak to zwykle bywa gra zaczyna być doceniana i poszukiwana jak już znika jak ptak Dodo.
    Sam GIPF jako gra jest świetny i dla mnie jest to jeden z najlepszych tytułów w serii, ale miałem to szczęście, że właśnie od tej gry zacząłem.
    Tak się złożyło, że w poprzednią sobotę grałem w GIPF-a z kolegą a, że tydzień wcześniej graliśmy w YINSH to mi się na początku pokiełbasiło, że w GIPF-ie trzeba ustawić 5 w rzędzie i nie mogłem uwierzyć, że gra coś się nie klei. Dopiero zaglądnięcie do reguł pozwoliło na zaprzestanie gier Hardcore i rozpoczęcie partii poprawnych no i zrobiło się pięknie.
    Co do tego, że Mateusz zbierał bęcki nie ma nic dziwnego bo to jest chyba największa bolączka tych gier, nowicjusz nie ma najmniejszych szans z choćby średnio ogranym graczem. Najlepiej mieć stałe grono w którym wszyscy w miarę regularnie grają.
    Michał mam pytanie na zdjęciu z YINSCH stoi na stole takie pudełko w kolorze sepia coś jak drewniana skrzyneczka. Co to jest? Czyżby potencjały z zestawów dodatkowych?

    OdpowiedzUsuń
  3. Serdeczne podziękowania za wszelkie ciepłe słowa - jest to dla nas naprawdę ogromne wydarzenie, ale na szczęście obie damy powoli odzyskują siły i wszystko jest dobrze.

    Grzesiek - owe pudełko zostało zrobione przez znajomego wiele lat temu. Pierwotnie było to pudełko na herbatę, na którym laserem zostały wygrawerowane nazwy gier (jeszcze z TAMSKiem, za to bez TZAARa). Służy mi ono do przechowywania potencjałów. Na początku spotkania przyniosłem je pokazać Mateuszowi i tak już zostało.

    Tak jeszcze się pochwalę, że dokładnie takie pudełka są na świecie dwa - jedno widać na powyższym zdjęciu, a drugie ma Kris Burm, który je dostał ode mnie w prezencie. :o)

    OdpowiedzUsuń
  4. Zazdroszczę Wam tej uczty. GIPF to najsmakowitszy kąsek wśród abstrakcyjnych gier logicznych.

    I, oczywiście, gratulacje dla Rodziców!

    WRS

    OdpowiedzUsuń