niedziela, 11 listopada 2012

Czasem brak pomysłu na tytuł

Ostatnimi czasy moja częstotliwość grania wyraźnie się poprawiła - leżący koło komputera stosik gier do opisania stale rośnie. Nie mogę tego jednak powiedzieć o chęci do opisywania gier - ilekroć siadam za klawiaturą spada na mnie niemoc twórcza i wszystkie możliwe rozpraszajki działają jeszcze lepiej niż zwykle. Teraz jednak (chyba) się udało. Nie mam pomysły na tytuł, ani na wstęp, więc może po prostu bez ceregieli przejdę do opisywania kolejnych rozegranych gier.



Ice Flow
Około tydzień temu odwiedzili nas Ula i Mateusz aby, jak co piątek, pogrążyć się w planszówkowym szaleństwie. Na początek na stół powędrowało właśnie Ice Flow - gra o "emigracji" z USA do Rosji, odbywająca się po pływających krach lodu i zimnych prądach cieśniny Beringa.

Kiedy pierwszy raz rzuci się okiem na Ice Flow, można odnieść wrażenie, że jest to przyjemna gra familijna - mamy tutaj słodkie obrazki, śliczne kry lodowe wykonane z ładnej pleksy/akrylu. Jednakże wrażenie to jest bardzo złudne, gdyż tak naprawdę jest to gra logiczna. W każdej swojej kolejce gracze muszą mocno się skupić i przeliczyć kilka możliwych opcji aby wybrać dla siebie tę najbardziej optymalną.

Kiedy jednak pogodzimy się z tym faktem i z odpowiednim nastawieniem siądziemy do rozgrywki, zostaniemy postawieni przed bardzo przyjemną grą, w której możemy się pościgać w b. nietypowym wyścigu. Jak w przypadku wszystkich gier logicznych, powinniśmy wystrzegać się tutaj grania z osobami, które cierpią na syndrom myśliciela, ponieważ przy dostępnych tutaj opcjach mogą się bardzo mocno zawiesić.

Ice Flow na BGG

Saigo no Kane
W ramach odgrzebywania staroci postanowiłem w końcu zdjąć z półki Saigo no Kane, które już dobre kilka tygodni temu (jeśli nie miesięcy) zaintrygowało Ulę. 

Saigo no Kane opowiada o wyborach na przewodniczącego samorządu szkolnego, które odbywają się w pewnej (chyba fikcyjnej) japońskiej szkole. Cała gra okraszona jest ilustracjami w stylu anime/manga (a z boku pudełka patrzy teraz na mnie białogłowa z doczepionymi kocimi uszami...). Nie dajcie się jednak zwieść - pod płaszczykiem gry dla dziewczynek kryje się tak naprawdę eurogra dla wytrawnych graczy. W każdej rundzie najpierw musimy zadeklarować projekty, które będziemy starali się wypełnić, a następnie całą rundę będziemy walczyć o to aby pozyskać na rzecz swojego sztabu uczniów, poparcie nauczycieli, czy nieodzowny sprzęt papierniczy - wszystko po to aby zdobyć talenty, juany i popularność niezbędne do zrealizowania projektów.

Kiedy pierwszy raz zetknąłem się z grą (a było to jeszcze na etapie prezentacyjnego prototypu dostępnego w 2008 roku) najpierw odrzucił mnie temat. W dzieciństwie oglądałem co prawda Generała Daimosa, Tsubasę, Dżi-Dżi, a nawet Czarodziejkę z Księżyca, ale poza tym nigdy nie pociągała mnie manga/ani anime (zanim odezwą się głosy niezadowolonych - tak, oglądałem Akirę i Ghost in the Shell). Po prostu ta estetyka do mnie nie trafia i wówczas nie miałem w swojej kolekcji żadnej gry w tym klimacie (teraz, poza SnK mam jedną, może dwie). Kiedy jednak bliżej zapoznałem się z grą, wydała się bardzo ciekawa - i taka jest. Mamy tu do czynienia z naprawdę sprawnie działającym mechanizmem, którego rozpracowywanie sprawiało i nadal sprawia mi wielką przyjemność. Z ręką na sercu mogę powiedzieć, że Saigo no Kane to bardzo dobra gra. Nawet byłbym skłonny pokusić się o teorię, że gdyby została wydana przez inne wydawnictwo i pod zmienionym tematem/grafiką, miałaby szanse nawet dziś i to bez żadnych wielkich rewolucyjnych zmian. Dlatego, jeśli dotąd unikaliście SnK jak diabeł święconej wody, a powodem tego była tylko jej oprawa graficzna, to zaciśnijcie zęby i spróbujcie - naprawdę warto!

Na koniec mała ciekawostka - autor gry, Marcin Podsiadło, postanowił dalej eksplorować pomysły zawarte w Saigo no Kane i rozwinął je do gry "7". Niestety w tym wypadku okazało się, że lepsze jest wrogiem dobrego. "Siódemka" moim zdaniem była mocno przekombinowana i nie udało jej się szerzej przebić do świadomości graczy.

Saigo no Kane na BGG


Grimpe!
Kiedy spotkanie miało się już ku końcowi, postanowiliśmy zagrać w coś na kształt "twistera dla palców", czyli - Climb! (Grimpe!). Jest to gra opowiadająca o wspinaczce wysokogórskiej. Nie polega ona jednak na żadnym zagrywaniu kart, przesuwaniu pionów - nic z tych rzeczy. Z kart z otworami budujemy naszą ścianę wspinaczkową, a następnie musimy ją pokonać umieszczając w otworach nasze palce, postępując z godnie z kolorowym kodowaniem. Każdą dziurę możemy odwiedzić tylko raz, a im więcej palców na raz trzymamy na stole, tym więcej punktów otrzymujemy. Jeśli uda się nam dotrzeć na szczyt, nasz wynik jest zapisywany - jak nie (bo złamiemy zasady, poruszy karty albo zdejmiemy wszystkie palce ze stołu przed finiszem), no to buba. Kto po 3 rundach ma najwięcej punktów - wygrywa.

Pierwszy raz o Climb! usłyszałem dzięki wideo recenzji Toma Vasela. Po jej obejrzeniu wiedziałem, że muszę ją mieć! Była prosta, oryginalna i pokręcona - a to właśnie tygryski lubią najbardziej. Jednak tytuł ten jest produkowany w kanadyjskim Quebecu i wówczas trzeba go było ściągać właśnie zza oceanu - innej drogi nie było.

Szczęśliwie jednak byłem kilka lat temu we Francji, na spotkaniu graczy organizowanym przez mojego dobrego przyjaciela Roberto Fragę, na którym gościł także Christian Lemay - wydawca Grimpe! Lepszej okazji nie mógłbym mieć! W ten oto sposób Grimpe! (a także kilka innych gier) znalazło się w mojej kolekcji i nadal po latach zachwyca swoją oryginalnością (i nadal jest to gra niełatwa, nawet na najprostszym poziomie trudności).

Grimpe! na BGG
Grimpe! na stronach wydawnictwa Le Scorpion Masque

Clippers
Następnego dnia także odwiedzili nas Ula i Mateusz. Mimo iż zagraliśmy w kilka gier, tylko jedna z nich kwalifikuje się do projektu, dlatego opisuję ją w ramach tego samego wpisu.

Wspólnie przenieśliśmy się na obszar południowego Pacyfiku, gdzie wcieliliśmy się w role XIX inwestorów rozwijających pływające tam kompanie wodne (czy coś w ten deseń).

Ilekroć pomyślę o Clippersach, do głowy przychodzi mi najpierw myśl "To gra ze znacznikami, co krzyczą ZGUB MNIE!", a dopiero potem przypominam sobie jak ciekawa to pozycja. Wszystkiemu winne są znaczniki państw, które mają średnicę mniej niż 2mm, a są integralnym elementem rozgrywki - używamy ich wszystkich, więc nie możemy zgubić żadnego. Kiedy jednak przejdziemy nad tym faktem do porządku dziennego, to otrzymujemy bardzo fajną grę familijną.

Każda runda Clippersów składa się z kilku faz: przygotowania (podczas którego możemy albo umieścić na planszy nasz kolejny znacznik, który da nam punkty na koniec gry albo możemy wziąć kartę akcji), wyłożenia (podczas, którego wykładamy na planszę jedną [chyba, że wzięta karta akcji pozwala nam na co innego] tyczkę oznaczającą ruch kompanii), wyłożenia (ponownie) i porządkowania. Kiedy nie możemy już rozwijać żadnej z linii, gra się kończy i liczymy punkty.

Clippers to gra półkooperacyjna - chodzi w niej o to aby zdobywać punkty za swoje znaczniki na wyspach. Tym więcej punktów dostaniemy za wyspę, im więcej mamy tam znaczników i im więcej różnych linii tam dopłynie. Dlatego więc nie ma sensu samodzielnie starać się zdominować jednej atrakcyjnej punktowo wyspy, ponieważ pewnym jest, że nikt nam w tym nie pomoże. Jednak jeśli na wyspie swoje znaczniki ma kilku graczy, wówczas każdy z nich ma interes w tym aby doprowadzić tam nową linię. Poza tym możemy tutaj być też złośliwi - celowo blokować trasy aby nowa linia nie mogła dopłynąć do wyspy - cóż, takie jest życie.

Jeśli przyglądniecie się bliżej planszy, może Wam wydać się odrobinę podobna do innego, dobrze znanego tytułu - Ticket to Ride. Bingo! Autorem Clippersów jest nikt inny jak sam Alan R. Moon (czyli autor T2R). Co więcej, obie gry łączy nie tylko osoba autora! Podobno Clippersi wyewoluowali kiedyś w grę kolejową Santa Fe Rails, która to następnie przepoczwarzyła się w popularnego dziś "tiketa".

Clippers to bez wątpienia bardzo ciekawa i przyjemna gra. Czuć w niej ducha tak dobrze znanego z T2R, jednak poprzez inny sposób prowadzenia rozgrywki (wszystkie linie są wspólne, a "nasze" są tylko punkty docelowe; wspólne rundy; możliwość wybierania kart akcji) mamy tu do czynienia z zupełnie inną grą. Gdyby była tylko odrobinę lepiej wykonana to mogłaby częściej lądować na stole - a tak można ją wyjąć tylko w sprawdzonym gronie, we własnym domu, gdzie nie ma zwierząt ani niczego co mogłoby pochłonąć tak ważne dla nas kartonowe znaczniki...

Clippers na BGG

2 komentarze:

  1. Projekt o włos od porażki, a tu granie w inne nie liczące się do puli gry?

    OdpowiedzUsuń
  2. Nie przesadzałbym z określeniami w stylu "o włos od porażki" - do końca roku jeszcze półtora miesiąca, a ja mam zagranych więcej gier, niż opisanych. ;o)

    Ryzyko pewne jest, ale staram się ze swej strony robić aby je zwalczyć :o)

    Cały rok gram w gry, które nie liczą się do projektu, a ostatnio tryumfy święci Suburbia, która się bardzo spodobała Beacie. Przez to Bett udaje mi się czasem namówić na granie w coś do projektu jeśli potem zagramy z Suburbię - co wielkim problemem nie jest, bo i mnie przypadła do gustu.

    OdpowiedzUsuń