środa, 22 lutego 2012

Po tygodniowej przerwie cz. 2 - Zaczynając w kosmosie, a kończąc na robakach

Czas opisać pozostałe gry, które minionej soboty zagościły na stole. O ile prawdopodobnie napisanie pierwszego tekstu zajęło mi niewiele mniej czasu niż zagranie we wszystkie opisane gry, to przygotowanie dzisiejszego wpisu zajmie mi zdecydowanie mniej kwadransów niż opisywane rozgrywki. No, ale dość już czczego gadania - zanosi się, że niedługo znów będzie okazja na granie, dlatego trzeba odrobić się z powstałych zaległości!


Core Worlds
Core Worlds to pierwsza autorska gra wydawnictwa Stronghold Games (o którym wspomniałem już przy okazji opisu ich debiutanckiej gry - Code 777). Wcześniej miałem okazję zagrać we wszystkie gry przygotowane przez owe "warowne" wydawnictwo, przez co nabrałem wobec nich znacznego kredytu zaufania, co zaowocowało zakupem w zeszłym roku w Essen wszystkich pozostałych nowości (czyli złapałem się na ich plan marketingowy).

Autorem gry jest Andrew Parks - nie jest on nowicjuszem jeśli chodzi o tworzenie gier (na BGG jest wskazanych 13 gier z jego nazwiskiem, a na jego stronie Quixotic Games dostępne są opisy kolejnych) jednak nigdy wcześniej nie miałem okazji poznać żadnego z jego tworów, dlatego dla mnie był to pierwszy kontakt z nim i zupełnie nie miałem pojęcia czego się spodziewać.

Core Worlds to gra karciana w klimatach sci-fi. W trakcie rozgrywki gracze tworzą swoje osobiste talie, do których dokupują nowe karty zyskując w ten sposób jednostki niezbędne do podboju, karty taktyki wspierające ich działania oraz inne. Celem gry jest (jak w każdej klimatycznej grze) zdobycie jak największej liczby punktów - te zaś uzyskuje się za podbite planety oraz za niektóre z kupionych kart. Głównym źródłem popularnych PZ-tek są tytułowe "Światy rdzenia" - planety znajdujące się w centrum galaktyki, do niedawna będące ośrodkiem władzy upadającego imperium.

Już od pierwszej rozgrywki Core Worlds przypadły mi do gustu, a to przede wszystkim za sprawą kilku ciekawych rozwiązań. Na przykład bardzo przyjemnie został w tej grze wprowadzony system rozwoju talii graczy. O ile zakup kart ze wspólnej puli nie jest niczym specjalnie oryginalnym (i obecnym we wszystkich grach polegających na tworzeniu osobistej talii), to tutaj kluczem jest to, że w poszczególnych etapach gry karty pochodzą z różnych stosów - na początku są słabsze (i tańsze), a na koniec wychodzą najlepsze z nich. Dzięki temu w trakcie gry możemy stopniowo rozwijać swe siły, kupować coraz lepsze jednostki i podbijać coraz lepsze światy, a nie musimy patrzeć jak na wczesnym etapie wychodzą i znikają karty, o których możemy tylko pomarzyć. Innym fajnym elementem jest rozbicie siły na flotę i jednostki naziemne i zróżnicowanie siły obronnej planet pomiędzy te dwa różne czynniki.

Core Worlds mają pewną zastanawiającą cechę, którą można poczytać zarówno jako wadę jak i zaletę - chociaż rozgrywka nie jest krótka (trwa od 45-90 min, w zależności od liczby graczy) to po jej zakończeniu ma się poczucie, że brakuje tej jednej, może 2 rund. Nie wszystkie zakupione karty wejdą nam na rękę w ostatnim etapie, przez co założony plan może nie zostać zrealizowany, a upragnione komba nie zaskoczą. O ile na początku mi to przeszkadzało, to po kolejnych rozgrywkach przyzwyczaiłem się do tego faktu i zupełnie przestał mi on zawadzać, a zmieniając swój styl gry umiałem się do tego dostosować.

Wspomniałem o założonym planie - otóż cała nasza gra jest tak naprawdę kierunkowana na zdobywanie tytułowych "Core Worlds" - potężnych światów wartych wiele punktów zwycięstwa. Na karcie pomocy mamy wyszczególnione je wszystkie, wiemy za co dają ekstra punkty oraz co trzeba zrobić, aby je podbić. Dzięki temu możemy wyznaczyć sobie plan gry już na wstępie i starać się go realizować. Jednak w wyniku odkrycia dobrych kart, czy działań przeciwników musimy nie raz zmodyfikować poczynione założenia, aby umiejętnie odnaleźć się w nowej sytuacji. Na szczęście nasze docelowe karty nie są diametralnie różne od siebie, dzięki czemu modyfikacja planów nie jest aż tak trudna.

Jedna z grafik Macieja Rebisza - ogromny statek
sunący w przestrzeni kosmicznej
Opisując Core Worlds nie można zapomnieć o jednym - znaczna część szaty graficznej gry została stworzona przez polskiego grafika, Macieja Rebisza (TUTAJ znajdziecie jego oficjalną stronę www). Może tym razem dla odmiany nie opowiem nic więcej o elemencie estetycznym gry, a wspomnę tylko, że czuję jakąś narodową dumę widząc, że nasi graficy są dostrzegani także za granicą.

Core Worlds jest moim zdaniem bardzo solidną grą i chętnie do niej wracam. JEst to jednocześnie chyba najczęściej grana z moich nowości z ubiegłorocznych targów w Essen. Muszę jednak przyznać, że w tę grę lepiej jest grać z osobami, które miały z nią jakąkolwiek styczność, gdyż przynajmniej bazowa znajomość kart jest pomocna w ogarnięciu gry (co jest cechą wszystkich gier) jednak przede wszystkim dlatego, że można wówczas grać z wariantem draftowym, który w znaczący sposób wpływa na urozmaicenie rozgrywki.

Kiedy widzę ceny tej gry  - sugerowana około 45$, a w Polsce ro około 160,00 -190,00 zł. Za taką cenę można kupić wiele innych gier, z masą elementów, a nie karciankę z planszami (w sumie nie mamy tu wiele więcej niż w Race for the Galaxy). Na szczęście mój egzemplarz wyszedł około 120,00 zł, więc nie żałuję wydanych pieniędzy - to jest akceptowalna cena za ten tytuł.

Teraz czekam na dodatek, który nie został jeszcze oficjalnie zapowiedziany, ale "całkiem przypadkiem" na kartach znajduje się kilka symboli, które mają być wykorzystane w dodatku, o ile ten zostanie wydany. Oby został.


Glory to Rome - Na chwałę Rzymu
Skoro jako pierwsza na stole wylądowała karcianka, postanowiliśmy iść za ciosem i zagrać w kolejną grę tego typu - tym razem w Glory to Rome, z polska zwane Na chwałę Rzymu.

Glory to Rome mam w swej kolekcji od dawna i zawsze darzyłem ją ogromną sympatią. W sumie nie potrafię wskazać jakiegoś konkretnego elementu, który usprawiedliwiałby moją miłość. W sumie gra jest bardzo chaotyczna i może wydawać się, że trudno w niej cokolwiek przewidzieć i zaplanować, a ogromne komba w stylu "a teraz wykonuję kilkanaście akcji, ponieważ ten budynek łączy mi się z 4 innymi" mogą łamać grę. Mimo to, naprawdę ją lubię i to bardzo! Niestety miałem czasem problem ze znalezieniem współgraczy - jedni kręcili na angielski tekst, który mógł się wydawać niezrozumiały, innych odpychała szata graficzna gry, która wygląda jak dzieło szalonego przedszkolaka zafascynowanego clip-artami i paintem. Dlatego z gorącym entuzjazmem przyjąłem informację o planach przygotowania polskiego wydania gry.

Chłopaki z Boat City Games odwalili naprawdę kawał dobrej roboty - polska edycja ma naprawdę wspaniałe grafiki (a potwierdzeniem mych słów będzie to, że kilka zagranicznych wydań zostało opartych o właśnie te grafiki, a edycja Włoska jest wyraźnie inspirowana tym co stworzyli koledzy z miasta Łodzi). Teraz gra prezentuje się naprawdę na światowym poziomie i nie wstyd jest "wyjść z nią do ludzi".

Nie do końca przekonuje mnie jednak nowy wariant gry, stanowiący bazę dla polskiego wydania (dla wtajemniczonych - petycja z dwóch kart jest w moim odczuciu zdecydowanie za silna, za bardzo ułatwia grę i praktycznie marginalizuje znaczenie senatorów). Na szczęście w instrukcji zawarte są zasady pierwotnej wersji, a w pudełku zostały załączone także karty w wersji pierwotnej (w sumie nie ma ich wiele), dlatego nic nie stoi na przeszkodzie, aby grać w swoją ulubioną odmianę gry.


Das Spiel
W związku z tym, że po dwóch rozgrywkach Marcinowi pozostało niewiele czasu, postanowiliśmy zagrać w coś szybkiego. Mój wybór padł na Das Spiel - pudełko zawierające "zaledwie" 221 kości sześciościennych i plastikową podstawkę (166 kości z podstawowej gry + 55 z dodatku).

Das Spiel to tak naprawdę nie jedna gra, a system służący do grania w różne gry. W pierwszym wydaniu, które zadebiutowało w 1980 znajdowało się jeszcze więcej kości i zasady do 57 różnych gier. Jak łatwo się domyślić, nie wszystkie z nich były specjalne udane, dlatego w nowszych odsłonach liczba dostępnych gier została znacząco zredukowana.

Prawdziwy "Festiwal kostek"
Biorąc pudełko do ręki od początku wiedziałem, w którą z gier chcę zagrać, jednak wymagała ona zbudowania najpierw piramidy z kostek. Owszem, mogliśmy ją po prostu zbudować, ale po co mieliśmy to robić, skoro mogliśmy do tego wykorzystać rozgrywkę w inną grę. W ten oto sposób najpierw przyszło nam zagrać w grę na spostrzegawczość w trakcie której zbudowaliśmy znaczną część piramidy, a po chwili przystąpiliśmy do wesołego i odrobinę szalonego rozbierania wieży. Obie gry zajęły nam łącznie mniej niż 10 minut - graliśmy tak szybko, że nie zdążyłem nawet zrobić zdjęcia w trakcie rozgrywki!

Mój pierwszy kontakt z Das Spiel miał miejsce kilka lat temu, podczas targów w Essen, kiedy Joe Nikisch, właściciel wydawnictwa Abacus Spiele, zaprosił mnie do gry przy okazji naszego spotkania. Właśnie wtedy poznałem szaloną trzyosobową grę w rozbieranie piramidy. Od początku gra mi się spodobała, jednak długo nie mogłem przekonać się do zakupu pudełka, które de facto wypełnione jest samymi kostkami. Jednak w końcu udało mi się przełamać i nie żałuję.

Das Spiel nie jest żadnym obowiązkowym tytułem dla każdego szanującego się gracza. Nie jest na pewno tytułem przełomowym, wyjątkowym czy unikalnym. Jest to po prostu ciekawy system gier - miłośnicy kości na pewno go docenią, a niektórzy z nich zapałają chęcią posiadania - Wam zaś polecam spróbować. Na kolana Was nie powali, ale przyjemnie spędzicie kilka chwil ze znienawidzonymi przez niektórych generatorami czynnika losowego. 

Jeśli przypadkiem macie duże zapotrzebowanie na kości to kupujcie - jeśli podzielimy cenę gry, to wychodzi, że pojedyncza kostka kosztuje około 80 groszy, a to całkiem nieźle ;o)


Drako
W związku z tym, że Marcin musiał nas opuścić, znów mogliśmy powrócić do gier dwuosobowych. Mateusz zaproponował więc abyśmy spróbowali sił w Drako, czyli krasnoludzkie łowy na smoka.

Zwycięski smok rozszarpuje swoją ofiarę
Mam to szczęście, że z autorem tej gry, Adamem Kałużą, przyjaźnię się od kilku lat, co łączy się z tym, że niektóre z jego gier udaje mi się poznać jeszcze zanim będzie znany dla nich wydawca (o ile wcześniej przełamię moją permanentną niechęć do prototypów). Tak było też z Drako (jeszcze wtedy znanym pod tytułem "Łowcy Smoków"). Nie wiem czy wiecie, ale Drako miał jeden z najpiękniejszych prototypów jakie kiedykolwiek widziałem - piękna plansza z trójwymiarowymi elementami terenu, malowane ołowiane figurki z systemów bitewnych (zresztą popatrzcie na TO zdjęcie) - przypominam, że mówimy utaj o prototypie, a nie specjalnej makiecie do promocji gry! Właśnie on sprawił, że do gry w ten projekt zasiadłem z mniejszym oporem niż zwykle.

Drako jest grą specyficzna - wszystko wynika z tego, że jest to gra niesymetryczna. Każda z grających stron ma do dyspozycji zupełnie inne narzędzia i przyświeca jej diametralnie inny cel. Właśnie to czyni z niej grę tak ciekawą i przyjemną, a jednocześnie odstrasza wielu graczy. Często można spotkać się z opiniami, że Drako ma problem z balansem stron - jednak co ciekawe, krzyczą zarówno gracze twierdzący, że za silne są krasnoludy, jak i gracze, którzy twierdzą, ze smok jest nie do ubicia - to chyba najlepszy dowód na to, że gra jest zbalansowana :o)

Moja opinia na temat tej gry - jak najbardziej pozytywna. Trochę mi jednak przeszkadza to, że wydana gra, mimo swojego doskonałego wydania, wygląda gorzej od prototypu,a to normalne nie jest. Choć pewnie się niepotrzebnie czepiam.


Rój
Widząc, że w ciągu wieczora rozegranych zostało już 9 różnych gier, mimo późnej godziny postanowiliśmy ukoronować spotkanie rozgrywką w kolejną grę, aby wynik zamknął się ładną, okrągłą liczbą. Tak oto sięgnęliśmy po logiczne królestwo owadów, czyli Rój.

Nie będę może pisał kolejnych peanów na temat wydania gry - każdy kto ją widział wie, że jest ono doskonałe. Kto nie widział, niech znajdzie losową recenzję, których w sieci jest pełno. Potwierdzę tylko, że jest ono niezniszczalne - zdarzało mi się rzucać pionami o podłogę i żaden z nich się nawet nie wyszczerbił.

Pamiętam jak pierwszy raz wziąłem do ręki pudełko z bakelitowymi pionkami z symbolami owadów, przeczytałem instrukcję i ... nie wiedziałem co zrobić. W ogóle nie potrafiłem poukładać sobie w głowie gry "w robaki". Sam nie wiem czemu, ale nie mogłem przeskoczyć problemu gry bez planszy - dopiero szybka rozgrywka w wersję internetową pomogła rozwiązać ten problem.

Wszystko zapewne jest wynikiem tego, że Rój to nie jest zwykła gra logiczna. Rozgrywka toczy się bez użycia planszy i wymaga poukładania sobie w głowie ruchów po polach, których czasem nie ma, co może sprawiać niektórym trudność. Do tego mimo prostych zasad wymaga ogrania, gdyż pewne zagrania zaczyna się dostrzegać dopiero po pewnym czasie, mimo, że są one oczywiste. Jako miłośnik wszelkich gier logicznych dostrzegam piękno i elegancję oraz praktyczność Roju.

Opisując Rój nie mogę jednak wspomnieć o problemie, który nurtuje mnie w tej grze od dawna - otóż po rozegraniu naprawdę wielu partii nadal mam wrażenie, że pierwszy gracz jest wyraźnie premiowany. Oczywiście drugi zawodnik nadal ma spore szanse na zwycięstwo, ale jeśli spotka się dwóch graczy o porównywalnych umiejętnościach to rozgrywki będą o wiele częściej kończyć się zwycięstwem rozpoczynającego. Właśnie ten aspekt sprawia, że mimo wszystkich swych zalet dostrzegam znaczącą rysę na idealnym wydaniu gry. Gdyby tylko udało się to jakoś poprawić...


Uff, w ten oto sposób udało mi się opisać minione sobotnie spotkanie. Rozegraliśmy wówczas partie w 10 różnych gier, w niektóre zagraliśmy po kilka razy. Mam nadzieję, że nie zamęczyłem nikogo z Was moim długim wpisem i jeszcze wrócicie czytać o moich dalszych poczynaniach.

Dzięki tak zintensyfikowanemy graniu udało mi się znacząco podreperować statystyki, więc realizacja postanowienia noworocznego nadal przebiega zgodnie z ogólnym planem.

Na szczęście zanosi się na to, że w tym tygodniu nie będę miał tak znaczącej przerwy w graniu jak ostatnio, więc szansa jest jeszcze nadgonić trochę do przodu (oby tym razem nie przesadzać z graniem w tak dużą liczbę gier, ponieważ już mnie palce bolą na myśl o tym, że będę to musiał Wam później opisać ;o).

4 komentarze:

  1. Tak dla pewności: w Rój grasz oczywiście w wariant turniejowy?

    OdpowiedzUsuń
  2. Hmm.. muszę przyznać, że mnie zastrzeliłeś pytaniem - gram w zasady z instrukcji dostępnej w pudełku. Nie ma tam wariantu turniejowego. Na stronie Hive teraz też nie znalazłem takowego - czym on się objawia?

    OdpowiedzUsuń
  3. Nie można wystawić Królowej w pierwszym ruchu. Mocno zmniejsza "remisowość" tej gry.

    OdpowiedzUsuń
  4. No to nie znałem tej zasady, choć i tak zawsze wystawialiśmy królową później, niż w pierwszym ruchu.

    OdpowiedzUsuń