Normalną rzeczą jest, że w oczekiwaniu na upragniony weekend snuje się plany odnośnie tego, co się będzie robić. Założenia te nie zawsze dochodzą do skutku, gdyż zostają zmienione na inne albo ulegają zmianie z powodu innych czynników. Nie inaczej jest z moim planowaniem wieczorów growych, choć zastanawia mnie skąd taka mała skuteczność.
Owe przemyślenia biorą się stąd, że z piątkowych planów na wieczór nie wyszło praktycznie nic :o)
Nie chodzi mi o to, że uważam to za coś złego, po prostu zaczynam wątpić momentami w sens planowania w co będziemy grać, ponieważ na koniec i tak okazuje się, że na stole ląduje coś innego. Ma to swoje pozytywne strony, ponieważ udaje się odkurzyć z półki gry, które w innych okolicznościach by mogły nie doczekać się użycia, ale z drugiej strony - po co robić sobie nadzieję przez kilka wcześniejszych dni, aby potem przekonać się, że jednak wszystko potoczy się innym torem.
Zobaczymy czy w przyszłości ta tendencja ulegnie jakiejkolwiek zmianie, a tymczasem dość gadania - czas opisać tytuły, które zagościły na stole w miniony piątek.
Wojna wywiadów zakończona - niestety wygrali przebrzydli kapitaliści |
Najpierw z Mateuszem (który był jedynym towarzyszem przy planszy podczas opisywanego wieczoru) przenieśliśmy się w czasy Zimnej Wojny i walk szpiegowskich, co miało miejsce za pośrednictwem Confusion, wydanego przez znane wam Stronghold Games. Panowie z wydawnictwa z warownią postawili tym razem na grę z dwudziestoletnim stażem, której autorem jest nieco zapomniany dziś Robert Abbot (współautor Code 777). W ten sposób realizowali swoje motto "znany autor, znana gra (choć tutaj odrobinę mniej niż np. Survive, ponieważ wcześniej Confusion było wydane jedynie w Niemczech)".
Gdybym miał opisać tę grę dwoma słowami byłyby to "odwrócone Stratego". W Confusion każdy z graczy wciela się w przywódcę zimnowojennego mocarstwa, a jego celem jest wyniesienie poza planszę walizki z tajnymi dokumentami - nie dajcie się zwieść temu tematowi, ponieważ mamy w tym wypadku do czynienia z grą czysto logiczną.
Geniusz tego tytułu polega na tym, że nie wiemy jak poruszają się nasze piony i musimy wydedukować to w trakcie rozgrywki - po prostu próbujemy wykonać jakiś ruch, a przeciwnik nam oznajmia, czy jest on dozwolony czy nie. W zależności od uzyskanych informacji stosownie oznaczamy zdobytą wiedzę na dużym suchościeralnym notesie. Aby zbyt prosto nie było, w swoich szeregach mamy podwójnego agenta, który może nam pokrzyżować plany w kluczowym momencie.
Kiedy grałem w Confusion z Beatą, moja luba bardzo trafnie określiła, że ta gra składa się tak naprawdę z dwóch etapów - najpierw jest zgadywanka, a potem szachy. Bierze się to stąd, że gracze najpierw starają się zgromadzić jak najwięcej informacji o swoich pionach, aby wykorzystać je w drugim etapie gry. Jeśli w grze biorą dwie osoby o identycznym podejściu (np. najpierw obadam ile się da, dopiero potem gram), gra może być mało emocjonująca i wciągająca. Sytuacja jednak ulega zmianie, kiedy przeciwnik zaczyna grać inaczej niż my (np. biegnie do przodu) - wówczas musimy starać się pokrzyżować jego plany, nie do końca wiedząc co robimy i wtedy element szachowy tak bardzo nie doskwiera.
Kiedy podczas zeszłorocznych targów w Essen kupowałem gry na stoisku Strongholdów, wydawało mi się, że Confusion spodoba mi się najbardziej ze wszystkich nowości, jednak było zupełnie odwrotnie - wielkie nadzieje związane z grą zostały względnie szybko rozwiane. Nie chcąc wprowadzać nikogo w błąd - jest to dobra gra, jednak ostatecznie sam mam mniejszą ochotę w nią grać, niż mi się wydawało. Wszystkie pozostałe zeszłoroczne nowości od Stronghold Games (Core Worlds oraz Outpost) były grane o wiele więcej niż Confusion.
Drugą w kolejności grą wieczoru był King of Siam - jedna z niewielu gier wydawnictw wojennych, którą mam w swojej kolekcji. Mimo, iż nie jestem wielkim miłośnikiem strategicznych gier wojennych z masą żetonów, bloczków armii i raczej trzymam się z dala od wydawnictw, które z nich są znane, to cieszę się, że udało mi się przełamać swój opór, dzięki czemu mogłem zostać oczarowany przez Króla Syjamu.
Gra opowiada o walkach o władzę w dziewiętnastowiecznym Syjamie, w którym ścierają się trzy stronnictwa - Lao, Malaje oraz Rama. W trakcie rozgrywki dopiero zdobywamy wpływy w tych grupach, co dzieje się w bardzo sprytny i przemyślany sposób.
Cała rozgrywka składa się z dokładnie 8 rund. W pojedynczej rundzie gracze mogą zagrywać karty albo pasować. Jeśli wszyscy gracze kolejno spasują, wówczas podlicza się wpływy w prowincji wskazanej przez żeton, aby ustalić, które ze stronnictw tam zdobyło przewagę. Na koniec gry patrzymy, które stronnictwo zajęło najwięcej prowincji, następnie sprawdzamy, który z grających ma najwięcej sześcianów tego stronnictwa w swej puli i to on zostaje zwycięzcą. Jednak jeśli w prowincji jest remis, wówczas Brytyjczycy wpadają zrobić porządek - jeśli stanie się tak w 4 prowincjach, Imperium Brytyjskie wkracza do Syjamu, a zwycięzcą zostaje gracz, który ma najwięcej zestawów, czyli grup po 1 znaczniku w każdym kolorze.
Po przeczytaniu powyższego opisu wydaje się, że, ot, kolejna z większościówek. Nic ciekawego - dziękuję, dobranoc. Byłoby to zgodne z prawdą, gdyby nie dwa mechanizmy obecne w grze, które w moim odczuciu wynoszą ten tytuł ponad inne. Po pierwsze - na całą grę mamy do dyspozycji zaledwie osiem kart (dokładnie tyle, ile rund), w związku z czym nie możemy sobie pozwolić na ich marnowanie, a każde posunięcie musi być dobrze przemyślane. Po drugie - po zagraniu karty gracz usuwa z planszy jeden znacznik wpływu - w ten właśnie sposób zdobywa wpływy w stronnictwach. Jednak wiąże się z tym genialna w swej prostocie zależność - im bardziej gracz wzmacnia swoją pozycję w stronnictwie, tym bardziej musi je osłabić na planszy. Te dwa elementy czynią z Króla Syjamu naprawdę doskonałą grę. Jak już zdążyliście się przekonać, bardzo lubię gry nakładające na graczy ograniczenia w wykonywaniu ruchów, a tutaj czuje się, że każdy ruch może być kluczowy i nie można pozwolić sobie na marnowanie kart czy sześcianów. To wszystko w około 30 minut - czysta esencja dobrej gry!
W ramach odskoczni od klimatów wojennych postanowiliśmy przenieść się do Londynu do czasów Kuby Rozpruwacza - wszystko za sprawą Mr Jacka. Tytuł ten bardzo przypadł mi do gustu od momentu swej premiery, jako bardzo ciekawa gra dedukcyjna o nierównych celach, która w elegancki sposób łączy te dwa mechanizmy robiąc to w bardzo udany sposób.
Ostatnio jednak zyskała u mnie kolejny plus za pewną wydawać by się mogło błahostkę - mianowicie tym, ze występują w niej postaci znane z opowiadań o Sherlocku Holmesie - tak naprawdę osobistości w grze mogłyby się nazywać zupełnie inaczej i nie zepsułoby to gry, ale o wiele przyjemniej gra mi się, kiedy na planszy prowadzę postacie, które ostatnimi czasy regularnie mi towarzyszą za sprawą opowieści Sir Artura Conan Doyle, które są moją wieczorną lekturą.
Lestrade złapał Sherlocka... |
Po rywalizacji toczącej się na ulicach londyńskiej dzielnicy Witechapel przeskoczyliśmy do czegoś zupełnie pozbawionego tematu, czyli logicznej gry Kamon od wydawnictwa Jactalea. Kiedy kilka lat temu to francuskie wydawnictwo wchodziło na rynek, rozpoczęło swoje dzieje od wydania serii gier logicznych, które to, że rozgrywane były na skórzanej planszy (oraz to, że mają pudełka w idiotycznym formacie, których nie ma jak dobrze ułożyć na półce...). Jak widać z perspektywy lat, pomysł nie bardzo się przyjął, ponieważ kolejne gry w tym formacie nie są wydawane, a jeden z tytułów z serii - Gyges, wyemigrował do wydawnictwa Gigamic, które zaprezentowało jego drewnianą odsłonę.
W Kamon celem graczy jest połączenie przeciwległych stron sześciokątnej planszy, stworzenie pętli w swoim kolorze albo uniemożliwienie ruchu przeciwnikowi. Osiąga się to poprzez dokładanie kolejnych krążków (te są z kolei wykonane z pianki), jednak możliwości naszego ruchu są uzależnione od posunięcia przeciwnika. To, gdzie możemy umieścić nasz krążek jest wskazane przez znacznik, który znajdował się na polu zajętym w poprzednim ruchu przeciwnika. W grze mamy kilka symboli występujące na znacznikach w liczbie 1-6. Kiedy zdejmujemy taki znacznik z planszy, nasz rywal ma opcje podobne do tych znanych z Uno czy Makao - swój krążek może położyć na polu z taką samą liczbą symboli (ale innych) albo na polu z dowolną liczbą tego samego symbolu.
Trudno mi rozpisywać się więcej o Kamon, ponieważ wydaje mi się to być odkrywaniem Ameryki na nowo - gra ma proste zasady, jest szybka, nie za trudna, w sam raz dla miłośników prostszych gier logicznych. Czachy nie urywa, ale stanowi całkiem przyjemne wyzwanie i gra się naprawdę przyjemnie.
Wieczór postanowiliśmy zakończyć przy tytule stworzonym przez Reinera Knizię. Przez wielu autor ten jest uznawany za największego geniusza pośród autorów gier, ja zaś uważam, że w swoim dorobku ma dosłownie kilka udanych gier, reszta jest przereklamowana. Geniusz (ponieważ tak zwie się polskie wydanie opisywanego tytułu) to przyjemna gra logiczna, bez zbędnie doklejanego tematu, która broni się elegancją zasad i nie udaje czegoś zupełnie innego (np gry o rozwoju imperium). W związku z tym, że zarówno zasady, jak i przyjemność płynąca z rozgrywki są znaczące, tytuł ten od 8 lat jest nieprzerwanie obecny na rynku i doczekał się kilku mniej lub bardziej udanych klonów. To chyba jest najlepsze świadectwo jego jakości.
W związku z tym, że zakończył się luty, czas na małe podsumowanie moich efektów:
W ciągu pierwszych 2 miesięcy zagrałem i opisałem 57 różnych gier (opisywanych dziś nie liczę, ponieważ rozgrywki toczone były 2 marca). W samym lutym zagrałem wiec w 27 gier, co jest wynikiem gorszym niż w poprzednim miesiącu (30), ale nadal lepszym niż wariant minimum niezbędny do zrealizowania planu (25 gier na miesiąc).
Do zagrania pozostało 243 gry (a po odjęciu dzisiejszych nawet 238), a plan został jak na razie zrealizowany w 19% (20,7%).
zauważyłeś taką zależność, że jak się umawiamy we dwóch to gramy z dziewczynami, a jak się umówimy w większym gronie to z reguły gramy we dwóch? :P
OdpowiedzUsuńNie zastanawiałem się nad tym wcześniej, ale faktycznie masz rację. Tylko czy znajomość tego algorytmu nam teraz cokolwiek da? ;o)
OdpowiedzUsuń