środa, 30 maja 2012

Piątek kontratakuje

Po dwutygodniowej przerwie znów, wraz z Ulą i Mateuszem, powróciliśmy do tradycyjnego piątkowego grania. Po tym krótkim (przymusowym) eksperymencie ze zmianą dnia mogę spokojnie powiedzieć, że zdecydowanie wolę granie w weekend, niż w środku tygodnia. Wiąże się to z prostym faktem - w piątek można siedzieć do oporu, bez obawy, że następnego dnia o 6:00 zadzwoni budzik, przerywając sen i nakazując zbierać się do pracy, niezależnie od tego jak ciało krzyczy "Dajże spokój - chcę spać!". W piątek można spokojnie posiedzieć dłużej, pogadać, a po skończonym graniu nie trzeba od razu zmykać do łóżka - można np. (tak jak ja ostatnio) poczytać, obejrzeć film, czy zagrać na komputerze (tak, zdarza mi się) - wszystko to bez wyrzutów sumienia.

Jednak blog ten skupia się na grach planszowych, dlatego czas na krótką relację z tego, w co graliśmy w minionym tygodniu.


Kazaam Dice
Podczas ostatniego spotkania z Ulą obiecane zostało, że przy kolejnej okazji zagramy w kościaną wersję gry Kazaam, która bardzo przypadła jej do gustu. Słowo się rzekło więc nie mogło być inaczej - tak oto na stole wylądowała zawartość pudełka z ponad 30 kostkami!

Celem graczy jest utworzenie łańcucha z kostek wiodącego od ich alchemika, do jego ulubionego składnika. W tym celu w każdej turze gracz rzuca dokładnie dwiema kostkami i wykorzystuje rzut - może to zaowocować dołożeniem nowej kostki na planszę, poruszeniem kostki, która się tam już znajduje, przestawieniem blokady albo mistrza Ambrosiusa. Zasady gry skomplikowane nie są i ich wytłumaczenie zajmuje dosłownie pięć minut. W przeciwieństwie do wersji planszowej nie mamy tutaj różnych akcji powiązanych z poszczególnymi stworkami czy ich elementami. Wszystko wygląda tak samo i tak samo działa.

Dotychczas w Kazaam Dice grałem jedynie w dwie osoby i właśnie jako gra dwuosobowa bardzo mi się spodobała. W miniony piątek zagraliśmy jednak w trzy osoby i przyznam , że ten układ nie przypadł mi do gustu. Przy trzech graczach miałem poczucie, że gra nie jest do końca równa, gdyż gracz "środkowy" ma o wiele prościej w zakresie wykorzystywania kostek dołożonych przez rywali. Niby pozostali dwaj zawodnicy mogą go blokować, ale czasami nie mieli jak, a innymi razy po prostu się im to nie kalkulowało.

Zresztą gra w takiej konfiguracji cierpi na dość powszechny problem rozgrywek trzyosobowych, polegający na wymuszaniu blokowania. Załóżmy, że jednemu z graczy idzie dobrze. Gracz wykonujący ruch po nim, nie robi niczego aby przeszkodzić liderowi. W ten oto sposób trzeci gracz stoi przed dylematem - rozwijać siebie, w ten sposób zbliżając się do zwycięstwa, ale pozwalając przy tym szaleć liderowi czy też kopać lidera swoim kosztem. Wybór rodem z tragedii antycznej.
Kazaam Dice to na pewno tytuł ciekawy, ale moim zdaniem raczej dla miłośników kostek zainteresowanych tym, co można wyczarować z ich ulubionego elementu. Nie uważałbym tej gry za Świętego Graala, którego zdecydowanie trzeba poszukiwać. Zagrać można, ale głowy nie urywa - od wersji kościanej zdecydowanie wolę "normalne", planszowe wydanie.

Na koniec ciekawostka - pomysł na grę podobno narodził się we śnie! Autorka po pewnej nocy opowiedziała współautorowi o grze, która się jej przyśniła, po czym zgodnie doszli do wniosku, że mogłaby to być całkiem fajna sprawa i postanowili spróbować ją stworzyć w rzeczywistości. Sprawy miały się na tyle dobrze, że nie tylko projekt został doprowadzony do końca, ale i wydany.

Tak więc autorzy poszukujący weny - sypiajcie!


Darjeeling
Herbatę pije (prawie) każdy, ale pewnie wiele osób, podobnie jak ja, nie czyni z tego wielkiego rytuału ani nie poświęca tej czynności większej uwagi. Ot, codzienna sprawa - mamy swoje ulubione marki oraz sposoby podawania (cytryna + cukier). Tym razem dzięki grze planszowej można było popatrzeć na codzienną sprawę z zupełnie innej perspektywy.

Właśnie za sprawą gry Darjeeling wcielamy się w właścicieli firm zajmujących się zbiorami i sprzedażą herbaty. Musimy kierować poczynaniami naszych zbieraczy, decydować kiedy sprzedajemy nasze zbiory oraz czy chcemy korzystać ze zdobytych przywilejów czy też nie.

Darjeeling po swojej premierze był obecny na językach graczy przez bardzo krótką chwilę, a później przepadł bez echa. Gra niby jest dobra, wszystko w niej działa - ba, posiada bardzo przyjemny element mechaniki z gadżetem w postaci "pochylni popytu", z którym nie spotkałem się nigdzie indziej.

Taki brak dalszego zainteresowania grą wynika zapewne z faktu, że w segmencie gier familijnych Darjeeling nie wybija się niczym szczególnym, a dla zaawansowanych graczy jest zbyt łatwa.

Na samym początku chętniej wracałem do tej gry, ale na moim stole nie gościła od jakiś 3-4 lat. Po tej przerwie miło było ją sobie przypomnieć, ponieważ tytuł jest całkiem przyjemny i ciekawy. Jednak już w połowie rozgrywki dała o sobie ponownie znać pewna "dziura" w zasadach, która wymagała szybkiej, a zarazem prostej naprawy. Otóż teoretycznie gra powinna skończyć się w momencie kiedy jeden z graczy zgromadzi 100 punktów zwycięstwa. W rzeczywistości ma to miejsce po około 30 minutach gry i pozostawia ogromny niedosyt, ponieważ nie można wdrożyć żadnego bardziej dalekosiężnego planu i ambitnych działań. Dlatego też radzę wszystkim aby grać do co najmniej 200 punktów - wówczas jest zdecydowanie lepiej, a gra nadal mieści się w sensownym czasie 60 minut.


Halli Galli
W ramach odskoczni postanowiliśmy zagrać w coś szybkiego, dynamicznego, troch pokręconego - i tak padło na prościutką gierkę o owocach. Przez kilka minut odkrywaliśmy karty, ścigaliśmy się do hałasującego dzwonka za każdym razem kiedy na stole było pięć takich samych owoców (albo się nam wydawało, że jest).

Jak się okazało, w atmosferze napięcia liczenie do 5 może być trudne nawet dla dorosłych i doświadczonych graczy :o)

Ciekawostka związana z tą grą jest nie do końca pozytywna. Otóż Halli Galli to najczęściej podrabiana gra wydawnictwa Amigo - ta niemiecka firma już wielokrotnie walczyła o ochronę swojej gry, ale co rusz na świecie powstają nieautoryzowane kopie tego tytułu (z tego co wiem, w samej Polsce było ich co najmniej dwie...).


Hooop!
Ostatnim tytułem poprzedniego piątku była gra logiczna Adama Kałuży, opowiadająca o żabkach skaczących z liścia na liść i wędrujących przez sadzawkę. Z Adasiem znam się od dobrych kilku lat i bardzo lubię jego gry - zwłaszcza te logiczne. Wynika to zapewne z faktu, że tak jak on uwielbiam dobre gry logiczne (we dwóch popełniliśmy wspólnie kilkuczęściowy artykuł o projekcie GIPF - tekst ten publikowany był w odcinkach w kilku pierwszych numerach Świata Gier Planszowych). Mimo iż jestem humanistą (przynajmniej z wykształcenia) to bardzo lubię gry analityczne, wymagające skupienia i planowania, a przy tym pozbawione skomplikowanych zasad.

Właśnie taki jest Hooop! - prosta gra logiczna, wymagająca planowania naprzód, a przy tym umożliwiająca rozgrywkę dla 2-4 osób. Co istotne, w każdym z tych wariantów działa, co wcale nie jest aż tak częste pośród gier tego gatunku. Do wszystkich tych zalet zostały dodane "wisienki na torcie" w postaci grafik Piotra Sochy oraz ślicznych plastikowych żab - mieszanka iście znakomita!

2 komentarze:

  1. "dwuosobowa gra logiczna Adama Kałuży" 2-4 osób to nie dwuosobowa :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Ech, pisanie po nocy ;o) Dzięki za zwrócenie uwagi - już poprawiam!

    OdpowiedzUsuń